概要
哈囉大家好,歡迎收聽本週的《狠心先生聊遊戲》,我是狠心。最近我給自己設立一個目標,就是要三個月之內減7公斤!從67降到60。一個月過去了,我從67.7降到65.7,一個月兩公斤的速度有點慢。
最後一個月應該會嚴格執行減糖跟不碰澱粉,然後運動量加大。趕在夏天的季節前減肥,哈哈~還有就是我有開噗浪囉,如果有聽眾在使用噗浪的話,也歡迎追蹤。好啦,那接下來請收聽本週的《遊戲新聞精選》。
1.《對馬戰鬼》確認翻拍電影版!由《John Wick》導演操刀(https://www.4gamers.com.tw/news/detail/47206/john-wick-director-working-on-a-ghost-of-tsushima-movie)
由 Sucker Punch 開發的 PS4 獨佔大作《對馬戰鬼》( Ghost Of Tsushima)至今已賣破 650 萬套,夾帶著去年奪下諸多大獎的人氣,如今,索尼影業決定將這個 IP 翻拍成電影。
根據 Deadline 獨家消息,索尼影業(Sony Pictures)與 PlayStation Productions 工作室已展開《對馬戰鬼》翻拍的籌備工作,而導演確認為《捍衛任務》(John Wick)系列的 Chad Stahelski 負責執導。
「我們很高興能與 Chad 和 87Eleven Entertainment 合作,由他們的角度將境井仁的故事帶到大螢幕上,」PlayStation Productions 負責人Asad(阿薩德)透過 Deadline 表示:「我們很高興能與如此富有創造力的夥伴合作,他們對於我們的遊戲充滿熱情,確認能夠創造出內容豐富改編作品,並進而激發我們所有的粉絲與新觀眾。」
《對馬戰鬼》電影版預計由 Chad Stahelski 旗下製作公司 87Eleven Entertainment 來進行,同時 PlayStation Productions 與 Sucker Punch 開發團隊都會以電影執行製作共同參與。
關於遊戲真人化,之前我就提過了,開心又害怕。開心的是覺得遊戲紅到可以出電影,而且會讓更多人認識;但害怕的是會毀掉。
我覺得遊戲改編成電影,無論是真人還是CG都是一個藝術的拿捏。怎麼說呢?按照原作拍,顯得毫無驚喜,讓人昏昏欲睡。返校的電影版我看到快睡著,因為下一步怎麼演都知道了;但如果大改的話,又很容易拍出跟原作矛盾的設定出來,而且翻車的機率極高。
所以要如何在原創與使用原作的設定,真的是一門學問。如果要問我的話,我還是大推《沉默之丘》第一部。以1999年的沉默之丘 1為基底去改,並合理的使用了系列受歡迎的元素,比方說護士、三角頭等…
雖然也有原作黨批評亂使用三角頭,但我對電影版的解釋是,他在處罰不願面對傷害Alessa的居民,如果願意面對罪過,或許三角頭就不會處罰了。
回歸正題,這次《對馬戰鬼》的遊戲劇情其實蠻長的,我個人很好奇會怎麼拍。比方說分乘三部曲,或是將所有的故事濃縮成一集呢?而且如果可以,我也希望可以找日本人來拍,也希望電影公司不要趁機亂塞黑人等等的。總之,我會去電影院看,見證是一款成功的翻拍,還是翻車的作品+1。
2.CDPR宣布《電馭叛客2077》銷量達1800萬套。(https://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=5434799)
CD Projekt於4/15日在財報上公開了許多數據,包含了《電馭叛客2077》銷量達1800萬套、《巫師 3 狂獵》銷售量達4000萬套等消息。在去年同時,《電馭叛客2077》銷量為1370萬套,《巫師 3 狂獵》銷售量則是3000萬套。
另外也公開了目前旗下的人力分配,從這張圖片可以看的出來,2077剛發布時,就佔據了公司一半以上的人力。而經過一年的更新後,所需要的人力也越來越少,取而代之的是《巫師》的新作品。
CD Projekt也公開了2022年的目標,包含了持續更新《電馭叛客2077》的擴充資料片、開發使用虛幻引擎5的《巫師》新作品、次世代主機版本的《巫師3:狂烈》以及《巫師之昆特牌》將會有單人模式等……同時也有尚未公布的全新專案正在開發中。
網友說什麼
in:
稱得上補救成功了
不過說到千萬銷量 好奇法環甚麼時候會發布突破2000萬
師父:
最近入手在玩,挺好玩的,很推薦,某些巴友不要再拿Bug來說了,目前的版本Bug情況已經改善許多,也不是完全沒有Bug,但至少我遇到的頻率已經很低,絕多數Bug也都不影響遊戲體驗,至多就是重開遊戲就能解決的事
華盛頓:
只能說跟當初宣傳差太多,期待直放低億點還行
關於2077,我覺得算是這幾年中除了《無人深空》跟FF14之外,少數成為挽救成功的例子。我自己有跟朋友借來玩,我玩大概兩三個小時就遇到很多奇怪的BUG。破圖跟穿模只是小事,有一次居然有NPC在我面前跳樓耶!
我就看到一個人在我面前摔死,超級驚悚。那後來因為想玩的遊戲太多了,加上2077不再我的守備範圍外,就把他還給朋友了。
讓我們回顧一下2077的一些重要事件,2021年的財報中,當時遊戲大概推出三個月,賣出1370萬套,公司表示退款金額為223萬美元,換算下來大概是3萬套。這當時讓我蠻訝異的,畢竟2077無論是台灣還是國外,當時燒得很嚴重,嚴重到被SIE從PS下架,而CDPR也不的部推出退款方法,結果數據開出來,退款連1%都沒達到。
這現象其實有點像錯誤共識效應,簡單來講就是單方面的以為別人和自己想的一樣,這是屬於一種認知偏差,會直接認為別人想的和自己一樣,甚至認為自己的想法才是正常、是主流,當遇到別人的想法與自己不同,往往會認為是對方的問題。
但這個現象我也發現在好轉,2077的評價後來至少在巴哈有救回來。我每次寫2077的新聞時,就會看到有玩家噴2077的BUG,但相比剛推出時,現在多了一些玩家會護航,說其實已經改善很多。
那不管如何,我覺得CDPR有心也有能力拯救遊戲,這點值得肯定。但希望之後可以等遊戲穩定,BUG少一點以後再推出。只是目前2077目前還有幾個要處理的問題,就是原先預定去年8月推出的大型資料片、或玩家等不到第三人稱視角等……
相信這些推出之後,2077的評價可以再往上。
3.《死亡擱淺》出現在PS Studio橫幅,引發小島工作室可能是下一個被收購的猜測?(https://home.gamer.com.tw/artwork.php?sn=5434781)
根據國外媒體PlayStation LifeStyle的報導,有網友發現《死亡擱淺》出現在首頁的橫幅中。這個現象引發了該網站猜測SIE下一步就是收購小島工作室。因為會出現在工作室的首頁橫幅的,只有第一方工作室的作品,例如《戰神》、《對馬戰鬼》以及《地平線》等……而不屬於SIE旗下工作室作品的《死亡擱淺》卻出現了,非常奇怪。
SIE之前也曾透露還會繼續收購遊戲工作室,雖然僅更新橫幅不代表什麼,但也不能否認這個可能性。在這之前,SIE還有"不小心"將製作《惡魔靈魂 重製版》的Bluepoint Games給更新上去,雖然立即刪除,但也引發了一波討論,直到三個月後才確認正式收購。
網友說什麼
極樂捍衛者 小島推特說不是了
新北鯨魚粥 這個只是因為死亡擱淺索尼出資的才放上去吧
巴薩拉 這篇假新聞可以刪了
關於這則新聞的評論,下則新聞唸完後我再一起講
4.小島秀夫出面澄清,稱小島製作今後都會是獨立工作室。(https://home.gamer.com.tw/artwork.php?sn=5435443)
就在昨日,外國媒體報導由知名製作人小島秀夫領軍的小島製作,有可能會是SIE下一個收購的工作室之後,引發了諸多討論。而小島秀夫本人則在4/15日個人於推特上出面澄清,表示這是一個誤解,小島製作今後都會是獨立工作室。
Kojima Productions到底會不會被SIE收購,我覺得這很值得探討。第一個是主導人小島本身就比較親SONY,第二個是SONY目前很缺日本工作室,他也願意大量投資給表現優秀的工作室,我認為兩者長期合作,是可以互補的。因此真的收購了小島製作,對雙方來講都是好事。
SONY缺日本製作人,小島也缺錢,一拍即合。
那還有一件事情,在前陣子之前SIE收購《死亡回歸》開發商時,SIEJ不小心手滑上傳了Bluepoint加PS家族的賀圖,引發軒然大波。雖然事後緊急收回賀圖,Bluepoint也在推特的自介強調是獨立工作室,然而幾個月之後,Bluepoint還是加入PS家族了。
也許這只是一場誤會,所以小島才特別澄清,避免以訛傳訛。但再有前車之鑑下,會讓一部分的人覺得也許這是同一個套路重演。至於答案是什麼,時間會給予玩家答案。
5.折扣與2B人氣失靈?《巴比倫殞落》在Steam線上遊玩人數8人新低紀錄。(https://home.gamer.com.tw/artwork.php?sn=5435850)
由白金工作室製作,Square Enix發行的MMORPG《巴比倫殞落》,上市發行後一直處於低谷的狀態,而在4/15日迎來了歷史新低點。根據SteamCharts 的紀錄,在4/15的早上7點,同時線上人數僅有8人。
《巴比倫殞落》首發日人數低於650人,雖然隔日的人數攀升到1166人,為歷史高峰,但隨後遭到《地平線 西域禁地》及本季最強的《艾爾登法環》排擠效應下,隨後就每況愈下。
在3月21日,官方還特別發出公告,表示目前營運沒有危機,第二季的更新內容已經做完,目前正在製作第三季。此外也宣布會與《尼爾:自動人形》推出聯名活動。
3/29號,聯名活動正式上市,雖然人數短暫回升,但依然止不住下滑的速度。
4/14官方推特宣布在PlayStation/Steam平台上全部遊戲現在購入可享有30%的折扣。
而在與知名遊戲推出聯名活動及遊戲打折下,遊戲短時間尚未有效的拯救遊玩人數,究竟白金工作室與Square Enix能不能透過遊戲更新的內容吸引玩家呢?請期待後續的報導。
湛藍傀儡 遊戲本身不出色,聯動也只像打了幾針強心劑、心肌無力就是沒救……
deathdog: 8個人是在當單機遊戲嗎?
jackeo: 高速隕落
看到這個新聞,我覺得蠻神奇的,一個Online居然能讓玩家的數量從1100多人減少到8人,中間還開兩次大絕招,一次分別是跟尼爾連動,第二次是推折扣,居然人數還可以跌到只剩8人,這也是一個新紀錄,我真的沒看過有一款遊戲在推出這兩招之後,人數還可以雪崩式的下滑,到底有多爛阿?
能夠爛得這麼徹底,也是一種天賦耶。
老實講白金的前景真的不明朗,公司從07年成立到現在,除了Bayonetta跟《尼爾:自動人形》外,就沒有代表作品。甚至連這兩款玩家熟悉的作品,都只是代工,而不是屬於白金自己的原創作品。
有一陣子白金以傭兵的身分過的蠻不錯的,大概就2014到2017年那段時間,沒錯,就是Bayonetta2跟《尼爾:自動人形》推出的時間點,當時任天堂也下單給他們一款《星際火狐 零》,微軟也有合作一款《龍鱗化身》及Cygames的《碧藍幻想Relink》。
但就在高峰之後,迎來的就是低谷。2017年微軟宣布終止合作,白金也在2019年宣布停止合作。連續兩款遊戲都終止合作,加上《巴比倫殞落》的品質,我們可以推測其時白金的技術力已經跟不上業界的標準了。
如果還有競爭力以及技術力的話,我想就不會連續兩家公司都放棄合作。
那白金的未來我也不是很樂觀,我想不是破產後宣布解散,就是被任天堂或SE收購。任天堂是給白金最多機會的公司,前一款合作的《異界鎖鏈》銷量也有破1百萬套,是個不錯的成績。吸收白金以後,可以彌補自身沒有高速動作遊戲的遺憾。
被SE併購,至少還可以念在尼爾的成功,而繼續開發相關作品。
還有一種可能就是繼續苟延殘喘下去,等其他公司來接洽合作案。可能有讀者會很納悶,為何沒有推出代表作翻身的可能?雖然有十年磨一劍這個說法,但那也真的是需要長時間去開發一款遊戲。
白金至今成立了15年,如果真的有一款超級大作,早就在幾年前推出了,不可能拖到現在還沒有。那我在退後一步假設,也不可能立即推出,畢竟現在的遊戲開發周期很長,遠水救不了近火,白金短時間之內很難翻身了。
以上就是本週的遊戲精選,希望本周的節目大家會喜歡~如果有什麼想說的,都歡迎留言,我們下禮拜見,掰掰~~~
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