EP7-光榮公布財報,《真三國無雙8 帝王傳》銷量達只有28萬套?《惡魔獵人 5》500萬套為系列最高。

2022-04-30·26 分鐘

本集介紹

留言告訴我你對這一集的想法: https://open.firstory.me/user/cl0wjbyne001b0h2746xh6kn8/comments哈囉各位收聽FM的聽眾大家好,我是狠心先生,歡迎收聽本週的《狠心先生聊遊戲》。

持續成長的銷量,《破曉傳奇》宣布突破200萬套。(https://home.gamer.com.tw/artwork.php?sn=5446698)
延伸閱讀https://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=5271624

就在4/28日,萬代南夢宮娛樂於官方推特宣布,旗下招牌RPG作品《破曉傳奇》,銷售量突破了200萬套囉!

《破曉傳奇》於2021/9/9日於PS4/Xbox OnePS5Xbox Series XSSteam等多平台上推出。遊戲推出第一週銷量達一百萬套,創下系列最快的創舉。

同時也拿下TGA 2021的最佳RPG,可說是名利雙收。官方也在推特放上了銷量200萬的賀圖慶祝。

破曉傳奇是這個系列近幾年來最成功的作品,這系列在2015年的《熱情傳奇》時一度因為製作人的各種奇葩言論與操作而炸裂,導致品牌的商譽下降。隔年推出的《緋夜傳奇》銷量與口碑也不錯。

但這次的破曉是把系列推上了新的高峰,不僅是系列最快突破百萬套,同時也在TGA 2021打敗2077及其他遊戲拿下最佳RPG。能夠在失敗中浴火重生,真的不簡單。

附帶一提,去年提到系列的銷售量累積2500萬套,緋夜傳奇有2百萬套、《時空幻境 宵星傳奇 Remaster》銷量突破一百五十萬套,若加上PS3/360時期的銷量,有288萬套。

Capcom宣布《惡魔獵人 5》銷量累積500萬套。(https://home.gamer.com.tw/artwork.php?sn=5444934)

Capcom動作過關遊戲《惡魔獵人 5》,就在2022/4/27日公開了最新的銷售量,目前全球銷量突破500萬套。

《惡魔獵人 5》於2019/03/08在PS4/Xbox One/Steam平台推出,推出兩週後宣布突破200萬套。

根據Capcom自身的統計,《惡魔獵人 5》為系列最賣座的一部,超越了前作《惡魔獵人 4》300萬套。

在討論惡魔獵人5本身前,我覺得可以跟各位聽眾聊一個想法。CAPCOM這幾年大多注重在數位板上。因為不但免運費,壓低成本之外,還讓銷售週期大大的延長。但也常常聽到很多網友說這銷售量是靠賤價堆疊出來的。

但如果你有在看CAPCOM的財報的話,其實他們的業績是一直在成長的。簡單來講,我覺得妳說是賤價累積出來也好,或這銷售量是灌水也好,但以財報來看,他們這樣推廣數位板是成功的。

附帶一提,惡魔獵人系列的銷售量這邊也幫大家整理。

依序排名是

惡魔獵人5 500萬套、惡魔獵人4 300萬套、DmC惡魔獵人 260萬套、惡魔獵人216萬套、惡魔獵人 2 170萬套、惡魔獵人3 130萬套。

我看到這排名很驚訝,尤其是3代,多少玩家童年回憶啊!維吉爾傳說開始的作品,快狠準,人氣高到CAPCOM還出特別版滿足玩家,銷量居然這麼低!我唯一能想到的可能就是2代真的太爛了,所以讓玩家跳船,不然我怎麼樣也想不透。

回到5代,這次銷售量這麼好,我覺得續集不會再隔10年了,除非老卡沒有點子,不然應該在隔幾年就可以看到續集,希望啦。
 
軟體測試工程師履歷更新,透露頑皮狗正在製作尚未宣布的重製作品及多人遊戲。(https://home.gamer.com.tw/artwork.php?sn=5444193)
Corey Hong是頑皮狗的軟體測試工程師,根據他個人線上履歷中得知,他從2019年起在頑皮狗工作到2022年4月,這段期間開發過《最後生還者 第二章》及《UNCHARTED: 盜賊傳奇合輯》兩款遊戲。

而除了上述兩款之外,他也在個人的簡介中表示,有參與頑皮狗尚未公開的重製作品,以及另一款尚未公開的多人遊戲。

2021年4月彭博社就曾爆料過,索尼娛樂正在製作《最後生還者》的重製版。遊戲原先是由另一個團隊 負責開發製作,但據說頑皮狗在完成《最後生還者 2》完成後,2020年6月便接手,原先開發的團隊則轉以協力開發。

2021年6月,頑皮狗於人才招募廣告中宣布正在製作第一款"獨立多人遊戲",邀請人才加入頑皮狗。

2022年CES展上,尼爾證實頑皮狗正在開發多款遊戲。

而究竟頑皮狗正在製作什麼遊戲呢?有興趣的玩家們千萬別錯過後續的報導。

其實從多方面的消息來看,《最後生還者》的重製版是板上丁丁的事情了,只是在於何時公開。只是我真的很納悶,《最後生還者》1又不是很早期的作品,為何要重製?真的要重製,還不如把其他更早期的作品重製,還比較有意義。

二來是《最後生還者 2》發售前,尼爾就打包票說會有線上模式,但遊戲發售快兩年還沒有任何預告,我是覺得要趕快加緊腳步了。否則再拖下去的話沒任何意義。

最後是尼爾曾表示目前頑皮狗正在製作三款遊戲,究竟是哪三款,玩家可以期待一下。

光榮公布財報,《真三國無雙8 帝王傳》銷量達28萬套,創下最高業績(https://home.gamer.com.tw/artwork.php?sn=5445457)

 於第3四半期連結累計期間的世界經濟,雖然能夠由新型冠狀病毒感染症的影響中,看見逐漸恢復的徵兆,但因變異株的急速擴大,未來的前景仍持續著不透明的狀況。

  本社制定了從2022年3月期開始長達三年的中期經營計畫,而其作為最初年度的本期,也將揭露作為團體經營方針的「全球IP的創造與展開」,並推進各種計畫。

  於第3四半期,在實體版的遊戲軟體上,販售了多款的新作與重製版。而在手機遊戲方面,以自社開發的作品營收正步入佳境。藉由授權IP的授權費用收入也繼續維持著高水準。

在10月,代表本社取締役社長的襟川陽一以「澀澤光」的名義,初次參與製作的『川中島之戰』迎來了發售40年。於紀念的一連串企劃中,也計畫著將「澀澤光」這個品牌的價值提升。營業外的收支,根據有價證券出售利益的記錄為增加。

根據上述的結果,總收益額為553億27百萬圓(與去年同四半期對比增加25.9%),營業利益為271億27百萬圓(同對比增加40.1%),經常利潤為387億61百萬圓(同對比增加29.7%),歸屬於母公司股東的四半期純利益為282億93百萬圓(同對比增加27.4%),總收益額、營業利益、經常利潤、四半期純利益一同,在第3四半期連結累計期間中達成了最高的業績,營業利益、經常利潤、四半期純利益之成績則超越了2021年4月公開的全年業績預測。

此外光榮也在財報公開了遊戲銷售料,其中《真.三國無雙8 Empires 》全世界銷量達28萬套,比上一季的15萬套成績,多賣了13萬套。《蘇菲的鍊金工房2~不可思議的鍊金術士~》全世界達20萬套。

而在財報中也首度出現了Katana Engine ,透露光榮正在研發自家引擎。

光榮真的是主流廠商中的異類,長期觀看財報會發現,大部分的廠商銷量都是一百萬套起跳。比方說CAPCOM、任天堂等等的。但光榮的財報幾乎都只有幾十萬的銷售量,少數突破百萬的就只有代工的薩爾達無雙跟仁王。

我覺得很神奇的除了銷售量之外,在這個遊戲成本高漲的年代,光榮就這點銷量居然還可以獲利,甚至達到超出預期的最高業績,真的太神奇了。光榮在成本管控這一塊值得其他廠商學習。

另外光榮大概這兩三年的財報都會提到希望有一個500萬銷量等級的IP。扣除掉代工的薩爾達無雙的話,大概只有仁王有機會了。我覺得光榮如果認真起來,是有這個實力的。從他代工的薩爾達無雙跟自製的三國無雙就知道,哪邊再混哪邊再認真。

光榮就是一個很懶散但有能力的人,必須要有人盯著他,才能夠百分之百發揮實力。

最後,我認為光榮有提到自己正在開發新遊戲引擎,可以期待未來的遊戲使用以及發揮。

微軟 CEO:Xbox Series X|S 在 2022 年第一季度在美國、加拿大、英國和西歐的銷量超過了 PS5
(https://www.vgchartz.com/article/453433/microsoft-ceo-xbox-series-xs-outsold-the-ps5-in-the-us-canada-uk-and-western-europe-in-q1-2022/)

微軟首席執行官薩蒂亞納德拉在與投資者的財報電話會議上討論了 Xbox Series X|S 的成功,並透露它在過去兩個季度在下一代遊戲機中獲得了市場份額。

“憑藉我們的 Xbox Series S 和 X 遊戲機,我們連續兩個季度在全球範圍內佔有一席之地,並且本季度在美國、加拿大、英國和西歐的下一代遊戲機中處於市場領先地位,”納德拉說。

這場財報會議上還透露幾個重點,分別是Xbox Cloud Gaming的用戶超過1千萬人,並且新增4個可使用服務的國家、Game Pass 用戶的遊戲時長在過去 12 個月中增加了 45%,現在已達到數十億小時。

微軟在360後期開始就一直被SONY壓著打,尤其是ONE那個時期,整整被打了快十年。納在SONY換了一個新CEO,政策大轉彎。砍掉日本工作室、對獨立遊戲廠商不友善以及各種惹怒玩家的言論與操作。

相反的,微軟推出許多超強的服務,硬體也很強,最重要的是老闆本身並不會說出很多讓人不爽的言論與政策,讓SONY的優勢慢慢減少。有沒有辦法逆轉勝我是不清楚,畢竟電視遊樂器的戰役都很長。尤其長期戰役這一塊,SONY做的是三家廠商最好的。

不管PS~PS4,每一台都可以玩超過10年,本家遊戲到了推出次世代主機還有持續推出,這點是微軟跟任天堂比較看不到的。

那如果吉姆萊恩不改政策的話,我相信憑微軟現在的老闆,是有辦法把距離追得很近,甚至可能重返360時期的榮耀。目前大概只剩亞洲區是微軟比較困難。XBOX現在的老大 史賓賽其實從2018年開始就一直飛往日本,並表示要合作。

在今年的4月22日,終於開始有些動作了(相關新聞:https://www.4gamers.com.tw/news/detail/52828/xbox-japanese-team-expanding)。這次合作的會是誰,我會很好奇,我覺得SE跟光榮的可能性最大。畢竟日本最愛RPG,SE是這塊領域的好手。那光榮的話,他們這幾年時常當傭兵,作品也很出色,我認為微軟也可能會看上這點。

而最不可能的就是白金了,因為之前龍麟化身合作失敗,微軟除非願意給第二次機會,就是把錢花在刀口上啦,不然我怎麼想都覺得不可能。

以上就是本週的遊戲精選,希望本周的節目大家會喜歡~如果有什麼想說的,都歡迎留言,我們下禮拜見,掰掰~~~

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