「我以前和你一樣也是個玩家,直到我的腦袋中了一箭。」
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曾經我也是個巨魔,直到工商業配不停殺到。[S02EP03]這次我們邀請到老朋友——工商巨魔:六嘆——來一起聊聊身為遊戲製作者與身為遊戲實況主的經歷與感想。節目中除了聊到了當初擔任遊戲製作人的經歷之外,也以放視大賞評審的角度,提供相當有用的建議給有心參與類似比賽的學生們做參考。備註:本集中提到即時戰略鼻祖遊戲可參考 巨魔囉逼縮#012 MOBA歷史篇 - 老大哥 Herzog Zwei 這集節目* * *本期內容:(0:00) Intro 開場(1:18) 聊聊 YouTuber 與 VTuber 的生態現況(10:15) 身為遊戲製作人的 6tan(18:30) 十幾年前就興趣使然錄 podcast 的 6tan(26:14) 啟蒙自己興趣踏入業界的「那款遊戲」(29:55) 放視大賞評審心得/給想做遊戲的學生們的建議(40:28) 玩遊戲的實況主與做遊戲的開發者心態上的差異(43:41) 遊戲開發的興趣面向:維護與協調* * *如果你喜歡我們的節目,歡迎給我們一點小小的打賞https://pay.firstory.me/user/arrow-in-the-head有任何的意見反饋,或是有想聽的主題,也可以上粉絲頁直接告訴我們。FB粉絲頁:「直到我的腦袋中了一箭」* * *Music: "Gameboy" by SCRZGPowered by Firstory Hosting
曾經我也是個前線總督,直到骰子已被擲下。[S02EP02]上一集我們聊到了讓遊戲變得豐富的隨機性設計,包括「輸入式隨機」與「輸出式隨機」兩大類,這次給大家的是更深入的內容,要談談遊戲設計中具體的隨機製作方式,如何才能做出不非酋也不枯燥的骰子隨機,以及設計隨機要素時,與玩家心理相關的一些設計考量。兩集內容各自獨立,不用先聽過上集也可以直接聽本集,但是上集的內容也很精彩,錯過的話一定要記得補完~備註:本集中提到的 Sid Meier 在 GDC 2010 的演講分享,可以在這邊收看。本集內容聊到的部分是 10:10 ~ 25:45 左右的 UnholyAlliance 與 CivRev Battles 兩頁投影片。本集中有幾處提到的「金流」一詞,其實想講的是「經濟循環」。但是節目錄製中一直卡詞想不起來這個名詞⋯* * *本期內容:(0:00) Intro 開場(0:25) 新聞時間:光捏人就很好玩的 MetaHuman(6:08) 捏人工具的演進與漫畫的野望(9:18) 從骰子開始來聊隨機(17:05) 機率迷思,我們對機率的直覺有多不準確(26:10) 課金手遊的抽卡機率與保底(29:15) 洗牌:讓隨機感覺更像隨機的手法(36:02) 骰子與洗牌的搭配應用(38:56) 隨機性與玩家心理學(42:07) Sid Meier 的 GDC 演講(50:21) 遊戲設計者與玩家間的不潔同盟 Unholy Alliance* * *如果你喜歡我們的節目,歡迎給我們一點小小的打賞https://pay.firstory.me/user/arrow-in-the-head有任何的意見反饋,或是有想聽的主題,也可以上粉絲頁直接告訴我們。FB粉絲頁:「直到我的腦袋中了一箭」* * *Music: "Gameboy" by SCRZGPowered by Firstory Hosting
曾經我也是個賭徒,直到發現上帝沒在跟你玩骰子的。[S02EP01]久違了各位!距離上次更新已經足足一個月了(汗我們仍持續有在錄製節目,只是因為疫情變化影響生活,前陣子缺少時間可以剪接上傳節目。雖然忙碌,但仍一切平安,希望各位聽眾也都能健健康康,諸事安好~這次我們要來介紹遊戲裡的隨機性,講講那些能夠讓遊戲帶來讓人一玩再玩的多樣變化的核心機制。最近疫情嚴峻,大家一定要好好待在家裡減少人際接觸,保持社交距離;即使出門也要記得口罩與消毒。話說,宅在家裡太久了快發霉怎麼辦?最好消磨時間的方式就是把Steam 或主機裡山積的遊戲拿出來玩吧!遊戲之間的空擋,也可以聽聽我們的節目了解下遊戲設計背後的知識喔!* * *本期內容:(0:00) Intro 開場(0:27) 新聞時間:當國民老婆變成了一個人的老婆(7:41) 終於想到要進入主題(8:53) 升級機率性提升帶來的弊病(12:15) 透過機制設計來避免SL大法(14:55) 隨機種子的運作機制(20:13) 遊戲裡的隨機都不是真隨機(26:02) 台彩的財富密碼與隨機裡的賭徒謬誤(29:36) 投資裡的本多終勝和華倫巴菲望的眼光(36:31) 兩年前的擦身而過(41:05) 遊戲隨機的應用:瘟疫公司(43:38) 遊戲中的兩大類隨機(48:28) 疫情閒聊(50:29) 輸入式隨機與輸出式隨機的應用* * *如果你喜歡我們的節目,歡迎給我們一點小小的打賞https://pay.firstory.me/user/arrow-in-the-head有任何的意見反饋,或是有想聽的主題,也可以上粉絲頁直接告訴我們。FB粉絲頁:「直到我的腦袋中了一箭」* * *Music: "Gameboy" by SCRZGPowered by Firstory Hosting
曾經我也是個關卡設計師,直到我騎上了飛往北歐的彩虹小馬。本集是第一季的最後一集,我們跨越了時空的隔閡,很榮幸地邀請到了遠在瑞典開發遊戲的 Jason 作為壓軸,來跟大家聊聊身在異國他鄉開發遊戲的經驗,以及如何用IKEA 說明書的方式來把遊戲企劃點子組裝起來(沒有,本集並沒有)。除了比較台灣與北歐遊戲公司不同的開發文化之外,Jason也跟大家分享了在北歐的生活以及前往北歐工作的攻略情報,想要到國際的舞台上一展身手?千萬不要錯過這集的精彩內容!* * *本期內容:(2:05) 來自 IKEA 故鄉的「馬娘」遊戲(3:40) 同事裡養馬的風氣(4:57) 電影「戰馬」(6:16) 誤入歧途的數值企劃(7:31) 瑞典的移民政策與多元文化(11:06) 想去瑞典工作的契機(12:14) 文化差異-數據透明(14:22) 很多Guideline維持遊戲調性的統一性(16:23) 長年玩家與大使制度(19:31) 遊戲內的社交(20:26) 疫情下的開發現場(23:52) 北歐還有哪些遊戲公司(27:06) 在北歐工作需要考慮的因素(29:56) 北歐的收入與生活開銷(31:29) 稅務與開外國職缺(35:15) 永居與入籍的申請條件(36:10) 在瑞典的生活與天氣(37:41) 佛系防疫的瑞典(40:43) 兩個有趣的社群回饋故事(43:10) 從組織架構反映對玩家意見的重視(46:18) 公司特有的 Passion Week 文化* * *如果你喜歡我們的節目,歡迎給我們一點小小的打賞https://pay.firstory.me/user/arrow-in-the-head有任何的意見反饋,或是有想聽的主題,也可以上粉絲頁直接告訴我們。FB粉絲頁:「直到我的腦袋中了一箭」* * *Music: "Gameboy" by SCRZGPowered by Firstory Hosting
曾經我也是個壞壞總裁,直到妳這可惡的小妖精朝我心臟射了一箭。PS: 本節目無任何進擊的巨人角色受到暴雷傷害,請安心服用。本來這集要來聊聊戀愛遊戲的劇本寫作技巧,不過光講人物設計就不小心講了一整集了。本集重點在遊戲設計時,圓形人物(哆啦A夢)與扁平人物(史萊姆)的設計差異,想知道怎樣的角色是標籤化的廢萌?又怎樣能夠讓標籤化人物能夠跳出框架,深入玩家的腦海記憶中呢?這集的內容不僅適用於戀愛遊戲,對於各種面向的遊戲劇情也一體適用,趕快來聽聽看吧!* * *本期內容:(0:15) Intro 開場(0:44) 新聞時間:(1) SONY 取消PS3, PSVita 商城關閉決定(3:04) 新聞時間:(2) EPIC CEO 表示對虧損感到興奮(4:36) 冷不防就來個自主業配:Football Manager(9:14) 進入主題:「戀愛遊戲寫作」之《沙耶之歌》(?)(12:05) 擬人化戀愛遊戲 vs 藉由戀愛遊戲傳達主題(15:56) 所謂的「原型人物」與「扁平人物」的區別(21:41) 從巨人的兵長討論傲嬌角色人物設計(29:50) 男生對於米卡莎的看法?(33:07) 故事要讓人喜歡最重要的還是角色(39:07) 三國戀戰紀裡趙子龍的兩難問題(42:23) 聲優對戀愛遊戲很重要(43:41) 東周的哲學擬人化與穿越主題(46:01) 如何擊碎儒家的夢想(x) 如何讓角色更原型(o)(53:04) 賦予傲嬌屬性背後深刻的意義(58:09) 戀愛遊戲不能只有談戀愛(1:00:57) 心理學上的吊橋效應* * *如果你喜歡我們的節目,歡迎給我們一點小小的打賞https://pay.firstory.me/user/arrow-in-the-head有任何的意見反饋,或是有想聽的主題,也可以上粉絲頁直接告訴我們。FB粉絲頁:「直到我的腦袋中了一箭」* * *Music: "Gameboy" by SCRZGPowered by Firstory Hosting